https://www.facebook.com/SWSeoul/
여기에 들어가시면 스타트업 위캔드에 대해서 좀 더 자세히 이해하실 수 있을 것 같습니다.아마 2007년부터 미국에서 시작된 해커톤 행사라고 알고 있는데 저는 처음에 이 udacity 스타트업 강좌 에서 처음 알게 되었습니다.여기 0강인가 1강에서 이 강의를 듣고 이런데 참여해서 실력을 쌓으라고 하죠.
해커톤 체험기의 결론만 보고 싶으시다면 맨 맨 밑으로 가주세요!!!
제목을 무엇으로 할까 고민하다가 저를 철학자로 표현했습니다. 저는 생각하기를 철학이 근간이 되지 않는 개인 & 기업은 의미없다고 보기 때문입니다.저는 세상에서 철학이 가장 중요하다고 생각합니다.모든 것이 "존재하고 발생되고 일어나는 것"에 근본적인 관심,호기심을 던지는 행위이기 때문이죠.이번 해커톤도 바로 이 철학적 바탕이 튼튼한 사람이 경쟁 우위에 있다는 것을 알게 되었습니다. 그럼 체험기를 서술해보도록 하겠습니다. 우선
해커톤이란,
https://brunch.co.kr/@favorer/7
라고, 최윤웅님께서 깔끔하게 개념을 정리해주셨네요.( 윤웅님은 저랑 해커톤도 같이 나갔었고 디캠프에서 창업 클래스 를 같이 들었습니다.^^)
행사의 일정은 이랬습니다. 저는 학교에서 저녁 밥을 열심히 먹고
신사동에 있는 드림 플러스 건물에 도착했습니다. 엘리베이터 타고 내려갔지요.
저녁 밥 열심히 먹고 왔는데..먹을거와 피자가 있었습니다. 오마갓... 2015년 중 이번 무박 3일동안 먹었던 간식이 이전에 15년애 먹어왔던 모든 날을 더한 것보다 많았을 것입니다..
임시 팀원들이랑 번호를 주고받고 수다를 떨었습니다. 여기 왜왔고~ 현재 뭐하고 있고~
그 중에 명지대 선배님들도 계셨네요 2분. ㅎㅎ 02?01?? 고학번 선배였습니다. 이 중 최웅식이라는 분이 계시는데 프리젠테이션 분야쪽에서 많은 경험이 계셨는데, 실제 발표하는거 보니 정말 프로 느낌이 나긴 하더군요. 이때 이 발표의 느낌을 12월에 학교 기말 발표에 써먹을 생각입니다.
그리고 이따 피칭을 하였습니다. 윤웅님 브런치에서 (아까 위에 링크) 사진을 따왔습니다 ㅎㅎㅎ 제 발표 사진이 제 휴대폰엔 제대로 된 게 없더군요.
제 아이디어는 이거였습니다.
근데.... 막상 피칭할 때는 자료가 업로드가 안되서 망했죠^^; 추후에 이 아이디어는 좀 더 발전시켜볼 것입니다. 제가 생각하기에 행사에 참여하는 사람들의 니즈는 확실하고 행사를 주최하는 측에게 어떤 데이터를 공급해서 가치제안 할 것인지이만 수준 높은 아이디어가 나온다면 할만하다고 생각됬습니다.그리고 비콘은 어플을 깔아야되는 진입장벽을 형성하기 때문에 NFC로 사람들이 입장할 때 휴대폰에 찍게 하고 링크로 사람들을 바로 제 플랫폼으로 빼는 것까지 고민했네용.저는 제 아이디어가 꽤나 훌륭했고 이걸 좀 높은 수준으로 발전 시키고 싶었죠.서로 다른 사람들끼리 모여 이 아이디어를 꽤나 멋지게 풀어나갈 수 있다고 생각했는데 아쉬웠습니다. 쨌든,
모아라는(MoAh) 라는 "미술작품을 인테리어 작품으로 중,저가 시장으로 포지셔닝" 하는 곳에 들어가서 팀 빌딩을 했습니다.
저희팀입니다.ㅋㅋㅋㅋ
처음에 아이디어는 고가의 미술 시장만 있다는 것을 문제점으로 삼고 출발했습니다. 이것이 문제점인 이유는 고가의 미술 거래만 이루어짐에 따라 신진 작가들의 시장이 유동성이 없기 때문이죠.이들이 지속가능한 경제활동을 할 수 있도록 도와주는 플랫폼이 필요했습니다. 졸작하고 졸업하고 석사 박사 밟고 인지도 쌓기 위해 기고.... 그런 기나긴(STEP-STETP..-) 전통 미술시장은 너무나도 젊은 신진작가들에게 고통이며, 평생을 아티스트로 살아왔는데 알바생,백수가 되는 현실이죠.
그래서 중,저가의 미술작품 거래 시장을 열자. 합리적인 가격으로 미술 작품을 고객에게 제공하자는게 아이디어의 출발이였죠.가격이 합리적이면 미술작품을 소유할 것이다.가 가설이였습니다.
그래서 가설을 확인하기 위해 고객 검증에 나섰습니다. 가설-검증은 디캠프 창업 클래스에서 배운 정말 소중한 경험이였습니다.모두가 이론으로는 알고 있지만 실제 행동으로 옮기는 것에 있어서는 정말 큰 간극이 존재하죠. 실제로 검증했고 피벗을 했습니다.
"중,저가의 미술작품의 공급이 포지셔닝이 아니라 인테리어 작품의 공급이 포지셔닝이다."
가 되었습니다. 소중한 결론이였죠.
가설 검증을 바탕으로
열심히 작업을 했습니다.
그리고 다음 날 저희 다른 기획자 분이 피칭을 하였고 저흰,
이런 결과를 얻었습니다.
중간에 pop팀도 피칭을 했는데 아쉽게 상을 수상하지 못했습니다. 개인적으로 제가 프리젠테이션을 굉장히 기대했던 팀이였는데요.( 아까 위에 프리젠테이션쪽 경험이 많으신)
막상 피칭때 실수로 연달아 발생하면서 심사위원들이 좋지 않게 평가했던 것 같습니다. 실제 그런 질문이 들어왔구요.여기서 느꼈던 교훈은 실제 피칭할 때 통제할 수 있는 변수들은 모두 확인해야하고 완벽한 준비를 해야겠다고 생각이 들었습니다.
cute shot 입니다.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이렇게 저희는 행사를 마무리 하고 끝에 준비되어있는 네트워킹 (저녁) 파티를 즐기기 위해
고깃집으로 향하였습니다.
고기,소주,맥주 원없이 먹었습니다. 많은 분들과 네트워킹을 하였고 앞으로 좋은 인연을 이어갈 수 있는 재밌고 뜻 깊은 행사였던 것 같습니다.
발표 뒤에 좀 아쉬웠던 점이 있었습니다. 사실 저는 상을 받지는 몰랐습니다. 왜냐하면 저는 발표에 좀 흡족하지 않았기 떄문이죠.그게 두가지 이유였던 것 같습니다.
첫번쨰는, 우선 저희 작품을 공급하는 주체들은 신진 작가들, 젊은 분들입니다. 그래서 문제 제기를 하기 위한 이미지는 바로 이 상황을 직관적으로 담아낼 수 있어야 되는 것이죠.
그러나, 그림은 할아버지가 자동차에 그림을 걸며 "눈물의 마지막 전시회"라는 그림으로 발표를 다른 기획자가 했습니다.저는 여기서 '첫번째 실패'라고 생각을 했죠. 그림 뒤에 갑자기 대학 졸업 배출생이 나오니... 꽤나 불편한 느낌이였죠.
두번째는 저희 미술작품 거래 방식이 옥션인데, 저는 이게 처음부터 잘못됬다고 생각했습니다.그런데 발표는 옥션으로 거래해서 소비자들이 작품을 사게하는 방향으로 갔죠.저는 이게 두번째 실패라고 생각했습니다. 분명 저희는 타겟팅을 중,저가 시장으로 잡았고 인테리어 시장인거지, 미술작품 향유하는게 아니기 떄문에 이벤트로 가끔 재밌게 하는 건 몰라도 이걸 메인 비즈니스모델로 가는 건 저로서는 이해할 수 없는 구조였던 것이죠.플랫폼 성격상 옥션을 할 이유도 전혀없고, 그리고 이 플랫폼은 개인 빅데이터를 분석해서 추천화해서 거래가 이루어지는 방식인데, 기껏 알고리즘이 고객이 좋아하는 거 분석해서 추천해줬더니, 옥션하라고 하면 이게 무슨 논리지 사실 이해되지 않았습니다. 그리고 옥션이 월요일마다 하는데, 그럼 수요일에 앱에 들어와서 마음에 드는 작품을 본 고객은 월요일까지 기다렸다 사야된다??? 이건 제가 실제로 서비스를 만들었다면 절대 이렇게 하지 않았을 것 같습니다.리텐션 KPI가 아주 조각날 것이기 때문이죠. 그냥 빠른 구입과 단순한 구입을 가능하게 하는 UX를 설계하고 1~2년안에 대량 판매해버리고 그 거래 과정에서 쌓인 데이터로 새로운 비즈니스모델을 갖다붙여 비즈니스를 발전시키는 것이 훨씬 더 나은 접근일 뻔했죠.암튼 저는 이런 생각들이 계속 맴맴 돌더군요.ㅎㅎ
그래도 결과적으로 지금 돌이켜보면 너무 즐거웠던 행사이고, 한번씩 머리 전환겸으로, 1년에 1번씩은 참여하면 재밌을 것 같은 느낌이 들었습니다.참가안해보신 분들은 꼭 한번 참여해보는 것도 정말 좋은 계기가 될 수 있다는 생각이 드네요.
해커톤의 결론 입니다.
문제
제가 행사에 참여하게 되면서 해커톤 행사의 본질적인 문제가 있다고 생각이 들었습니다. 물론 이건 지극히 제 개인적인 의견이긴 합니다만.제가 이해하고 있는 해커톤의 취지와 본질, 그 역할은 결국 서로 다른 사람들이 모여서 생각을 충돌시키고 섞어 전혀 다른 새로운 무언가를 창조하는 것에 있다고 생각합니다.그런데 평소에 자신이 해오고 있는 비즈니스를 가지고 와서 해커톤에 참여하는 것은 조금 해커톤과는 거리가 먼 그리고 그런 비즈니스 팀에 들어가는 해커분들은 좀 의미없게 행사를 보낸다고 생각을 했습니다.주어진 역할을 그냥 열심히 수행하는 것이 다일테니깐요.사실 그래서 아이디어 피칭은 문제와 해결책이 나오게 될 때 문제점이 90%가 강조가 되고 그 문제점의 논리력과 발표자의 발표 역량으로 피칭이 심사되어야 된다는 것입니다.해결책이 중요한게 아닌거죠. 해커톤에서는 인지했던 문제점을 피벗하거나 해결책에서 생각지도 못한 해결책을 서로 다른 사람들끼리 만들어내는 것이라고 생각을 했습니다.그게 해커톤인거죠.이는 사전에 자신이 하고 있는 비즈니스에 대해서 아이디어 피칭을 할 수 없게 'rule' 있어야 된다고 생각했습니다.근데 사실 이런게 문서상으로는 되어있었던 것 같은데 ?? 실질적인 규제는 이루어지지 않았다는 거죠.그런 장치가 없다보니 해커톤의 정신이나 성격이 흐려지는 듯한 느낌을 받았습니다.
전략
제가 해커톤 참여하기 전에는 어떻게 해커톤 전략을 짤 것인가? 여러 방향에서 고민을 했었습니다. 우선 제일 먼저 고민했던 것은 잠에 대한 것, 시간 관리였습니다. 무박 3일이기 때문에 잠을 자도 되고 안자도 됩니다. 그 균형을 저는 알고 싶었죠.해커톤 하고 나니 저의 결론은 4시간씩 자면 적당하다는 생각을 했습니다. 사실 마지막 밤은 밤을 새야될 것 같지만 사실 제 개인적인 생각은 그래도 4시간은 자는게 훨씬 더 생산적으로 움직일 수 있다고 생각합니다.특히나 프리젠터라고 하면 더욱더요.그리고 팀빌딩을 할 때에는 물론 아이디어도 좋긴 하겠지만,사실 '팀' 그 자체가 훨씬 훨씬 중요하다고 생각했습니다. 어차피 많은 분들이 아시듯, 아이디어는 피벗하면 그만이고 그걸 풀어가는 과정이나 결론은 어떤 팀이 그걸 컨트롤 하느냐에 따라 아웃풋은 완전히 달라지기 때문에 저는 팀을 굉장히 많이 보았습니다. 그리고 아이디어를 선택할 때에는 비즈니스 방향이 명확하지 않고 문제점 정의와 컨셉이 신선한 곳으로 가는 것이 맞는 것 같다는 생각을 했습니다.
발표
사람들이 발표할 때 어떻게 하는지를 좀 유심히 관찰했다.내가 느낀 것은 화면을 너무 많이 보는 사람이 있다. 사실 나는 많이 보는 쪽은 아닌데 , 습관적으로 좀 들여다본다. 이건 고쳐야된다. 그리고 텍스트만 쭉 써놓고 설득하려는 사람이 있는데 , 나는 수치로 표현하는 것이 굉장히 중요하다고 생각한다.그리고 더 나아가 그것을 그래프로 표현할 수 있는 것. 그리고 스타트업들이 가설을 기반으로 피칭하는 경우도 더러 있었던 것 같다.이렇기 때문이 이럴 것이다.라는 잠정적인 가정.그리고 유저에 대한 이해도가 많이 떨어지는 발표도 더러 있었다. 사실 우리팀도 그렇지만 유저에 대한 소름돋는 정의는 아무도 없었던 것 같다. 실제 비즈니스때는 이걸 해내야 된다.그리고 발표때 자신의 스토리가 없으면 정말 획기적인 솔루션이 아니면 공감이나 설득되기 힘든 것 같다.POP 발표때 검은색에 노란색 글자 디자인이 괜찮았다.키노트 화려한 기능이 많구나. "저의 꿈은 야심만만합니다." 멋있는 대사였다.
교훈
해커톤 중간중간 과정에 깨달음은 노트에 바로바로 옮겼습니다.하나씩 나열해볼게요.
-발표할 때 소리의 강약,느림과 빠름, 적절한 속도로 말을 또박또박
-개발자는 의외로 많구나.디자이너가 고급 인력이구나
-나의 경험에 비추어 스토리텔링하는 능력.
-협업의 방식,어떻게 팀에 시너지를 불어넣을 것인가? 인간적인 감정에 집중.사랑.유머.
비결은 즐거움,신남 그리고 비전,성장에 대한 인지
-문제점을 정확히 한 줄로 정의하지 않고 가는 것은 비즈니스가 아니다.문제점속에서 자연스럽게 아이디어는 도출된다.그게 솔루션이다.
-정말 끝까지 본질을 봐야된다.그것은 '왜'의 물음으로부터 시작된다.
-너무 이것저것 많다.너무 많은 것을 할려고 한다.많은 것은 없는 것이다.적은 것이 많은 것이다.'심플함'에 집중해야 된다.그것 만이 우리를 더욱 본질로 안내한다.
-니 생각이 아니라 고객 생각이 중요하다. 가설은 반드시 검증되어야 한다. 반드시
-고객의 입장에서 before,after. UX를 보는 것은 감정이입을 하는 것에서부터 시작된다.
-구글링 키워드 잘 잡아서 해라.계속 검색해봐라.중간에 안나온다고 멈추지 말고
-의도적인 또라이 같은 생각, 바보같은 생각, 그리고 표현해라.
-협업이 진짜 얼마나 중요한지 깨닫게 된 계기.팀....팀.......팀................
-아이디어는 확산될 때 가치가 있다.완성시켜 보일려고 하지마라.벌거벗어짐에 당당해져라.
-동질적 강한 생태계보다 상잊거 약한 생태계가 재밌는 일이 더 일어날 가능성이 높다.
-조직의 문화는 누구나 아이디어를 자신있게 발언할 수 있는 것이 반드시 되어야 한다.
-오너는 자신의 아이디어를 고집하는 사람이 아니라 여러 사람들의 의견을 제시할 수 있게 문화와 분위기를 만들어주고 더욱 높은 수준으로 갈 수 있도록 피드백을 해주고 끝에 결단하는 것이다.자신이 오너라고 꽂혀있는 아이디어를 고집하면 답도 안나온다.
-전문가의 말을 맹신할 필요가 없다고 생각했다.미래는 예측이 아니라 만들어내는 거라.
-논리를 가지고 있어도 전달하지 못하면 소용이 없다.인간적인 언어로,단순한 언어로,쉽게.
-특정 단어에,특정 기능에,특정 기술에 꽂히면 안된다.고객의 니즈에 꽂혀야 된다.
-"이거 하면 좋지 않을까?" 아이디어로부터 출발하는 것이 아니라 당위성으로부터 출발하여 수익모델과 균형 맞추기.
-생각에 대한 변화,전략에 대한 변화, 문화에 대한 변화, 변화하지 못하면 고여 썪는다.
-개발자가 아니라서 개발을 모르는 건 말도 안된다.소통이 되야한다.코딩은 몰라도 소통은 되야된다.그건 당연한 거다.
-끝까지 버텨라,답은 반드시 찾아낼 수 있다.
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